勝ち取る自由【コンパス】
はじめに
どうも、cessnaです。
皆さんSEEDFREEDOM観ましたか!?!??!?!?!?。
幼少期にデスティニーを観てて、人生初ガンプラが1/100インパルスだったんですけど、やっぱデスティニーとインパルスが活躍する姿はマジで涙が出ました……。
さて、そんなSEEDFREEDOMですが、バトスピにも早速参戦!ということで今回はコンパスデッキを組んで来ました!
とっても安く組めるのでバトスピの布教にも最適なデッキになっております。
一応、公開から1ヶ月経ってないのもあるので、なるべく映画内容への言及は最小限にしますのであしからず。
では早速デッキリストです!
デッキリスト
今回のリストがこちらです。
CBX01収録のカードのみで構成されてるので集めるのも簡単です!
動かし方は
・序盤
ライジングフリーダムでカウントを溜めつつ、イモータルジャスティスやキラ・ヤマト、ハロで手札を整えていく。
・中盤
フォースインパルスガンダムSpecII(環境依存文字なので、今回の記事ではIIで通します。)でソウルコアを回収しつつ、ライフリの煌臨元アタック時も合わせて相手の盤面を除去していく。
・終盤
カウント7を達成したらマイティーストライクフリーダムガンダムを煌臨してラクスとキラを合体させて勝負を決める!
というような感じです。
ただ、マイフリを煌臨する前に割とブレイヴ付けてライフリの回復効果を使って連続攻撃で割と勝負が付いたり。
マイフリは長期戦の突破手段と考えてもらえれば!
では採用カード解説を!
採用カード
ライジングフリーダムガンダム
今回の契約カード。
コンパスはカウントを増やす効果が少ないので3枚入れたいところなのですが、3コスト2軽減と微妙に並べるには面倒なのと、あくまでマイフリは長期戦の時の突破手段なのでそこまで無理にカウントを溜めることを狙わなくていいのかなと。
それに自身はドローしたりコアブしたりするような効果を持ってないので。リソースを増やせない契約カードは個人的には1枚派です。
アタック時効果はカウントを2増やして、自身のBP以下の相手スピリットをデッキボトムに送る効果。
OC条件が2以上なので、基本的に後攻1ターン目にアタックしたら7000以下を除去できます。
バトスピって、下に送られたカードを手札に加えるには黄色のカードか、リボルドローで下からドローしないといけない為、結構強めの除去をこの軽さで使えるのは結構強いですね。
そしてLv2からの効果はVPS装甲。Lv2が条件なので1ターン目には耐性を付けられませんが、3コストで耐性付きのカードは結構破格ですね。
結構コアがカツカツなのですが、余裕があればLv2を維持しましょう。
最後の効果は他のコンパスが疲労したとき、回復できる効果。
スピリット状態ではLv2からしか使えませんが、契約煌臨元にある場合はLv関係なく発揮ができます。
結構分かりにくいルールなのですが、このデッキだとカウントを盛る為にもライフリでアタックしたいのでしっかり覚えておきましょう!
ゲルググメナース[ルナマリア機]
意外とコアカツカツになりやすいので入れたコアブカード。
1個はトラッシュに、1個は自身以外のコンパススピリット/ネクサスに置くので出したそのターンの使用コア数は増えなことや、カウントは増やしてくれないのがネックです(まぁ、それがほんとは普通なんですけど最近のコアブどれも高性能すぎて……)
先行1ターン目の初動札だったり、2ターン目に先に出してたコンパスにコアブできると理想的ですね。
Lv2からの効果ではアタックステップのフラッシュタイミングに自身を疲労させることで相手のスピリットを手札に戻せます。
単純に一次的な除去としてゲームテンポを取れるのもそうですし、「疲労」するのでライジングフリーダムが効果で回復ができるのが地味ながらいいですね。
ただ、Lv2維持コストが3個と結構重めなので基本は召喚時のみで考えて、Lv2効果はオマケ程度に考えましょう。
イモータルジャスティスガンダム
デッキの上から3枚オープンしてイモータルジャスティス以外のコンパスを加えられるカード。
契約煌臨持ちですが、召喚しても効果が使えるので先行1ターン目の初動札にもなります。
というか、なんなら煌臨してもライフリの回復効果がLv1から使える程度しか恩恵がないのでシンボルを立てる為にもライフリ復帰目的の契約煌臨以外は召喚したほうがいいカードです。BPもライフリと変わらないので除去範囲も変わらないですしね。
Lv2からVPS装甲を持つのはライフリと同じですね。実はバトスピでPS装甲、VPS装甲を持つカードはバッテリー動力はLv2から、核動力はLv1から発揮するようになってます。
細かい再現がやはりいいですね……。
また、このカードに限らないんですが、煌臨条件が「コンパス」なので、実はライフリ以外にも煌臨できるのは覚えておきましょう。
ギャンシュトローム[ヒルダ機]
召喚時にトラッシュか魂状態のコスト6以下のコンパスを召喚して、召喚ができたらカウントを1増やせるカード。
ブレイヴも召喚できるので、序盤で出して破壊されたキラを中盤以降に蘇生してマイフリに付けたりもできるのがいいですね。
また、魂状態のライフリも召喚できるので、契約煌臨持ちが手札に無くてもライフリを復帰できます。
ただ、「召喚」なのでしっかりコストは要求してくるのが悩みの種。ライフリ以外の今回唯一のカウント増加札だし、上手く使えれば便利なのですが……。
しっかり盤面を固めて、軽減シンボルを満たせる状況で使いましょう。
Lv2からはアタック/ブロック時効果で相手のスピリットを手札に戻せます、また、トラッシュにコンパススピリットカードが2枚有ればコスト6以下の相手のスピリットをデッキに戻すことも選べるようになります。
Lv2維持コストがこれも多いので、あまり使いませんが、いざという時に頼りになる効果なので覚えておきましょう。
フォースインパルスガンダムSpecII
改修されたインパルスガンダム。ソードとブラストも見たいですねぇ……。バンダイさんどうですか!?
1つ目の効果は相手のブレイヴ/ネクサスを1つデッキボトムに送るか、相手のバーストを破棄できる効果。
契約煌臨すれば契約煌臨元のライフリ効果でスピリットにも触れるので、これのおかげでアルティメット以外は触ることができます。
一応、煌臨しなくても使えますが、コストが重いのでダークタワーみたいな煌臨メタネクサスを置かれて身動きできん!みたいなしょうがない時以外は煌臨して使いましょう。
OC効果は煌臨中限定でアタック/ブロック時にソウルコアを回収できます。
煌臨条件がカウント2なので、煌臨してそのままアタックすれば条件を満たせるのでとても優秀な効果です。
ソウルコアが有れば相手のターンの防御にストライクフリーダムガンダム弐式を使えますし、ライフリに煌臨したこれをフラッシュタイミングで除去されても魂状態のライフリに別の契約煌臨持ちを煌臨して再アタックできますしね。
このデッキで一番便利な契約煌臨持ちなので、オープン札で捲れたら優先的に手札に加えましょう。
ストライクフリーダムガンダム弐式
フラッシュタイミングで煌臨できる契約煌臨持ち。
煌臨/アタック時に相手スピリット1体の効果をターンの間発揮させず、その後相手のスピリットを1体デッキボトムに送れます。
効果を消すスピリットと、デッキボトムに送るスピリットは別で選べるので、状況に応じてしっかり対象を考えましょう。
OC効果は相手のアタックステップ中に相手に除去されるとただちにアタックステップを終了する効果。
OC効果にしては地味だったり、カウント条件は4なのにOCは6だから防御でカウント4のときに煌臨すると使えなかったり、デスティニーガンダムのバースト効果で自爆特攻を強制したかったのにOCを満たしたこれを除去されてアタックステップが終了してしまう等使いづらい部分も有りますが、有効に使えばかなり面倒な効果です。これがブロッカーとして立ってると、除去してもしなくても攻撃が通らないですからね。
あとシンプルにこれしか現状相手ターンに契約煌臨できるカードが無いので、そういう意味でも大事なカードだったりします。
デスティニーガンダムSpecII
バーストカードとして登場した新たなデスティニーガンダム。
デスティニーとしてはもっと攻撃的な効果が良かったなぁ……と思いつつ、劇場版のシンとしては100点満点な効果ですね。
バースト効果は自身の召喚後、相手のスピリット/アルティメットへのアタック強制。
アタック/ブロック時にカウントの数×1000BPが上がるので全員返り討ちにするって寸法ですね。
Lv2からは疲労状態でブロックできる効果を持ち、総じて不用意に攻めてきた相手を全部返り討ちにすることに特化してます。
シンを合体させれば攻撃でも高いBPを活かせますが、基本的には防御札として考えましょう。
インフィニットジャスティスガンダム弐式
劇場版でフリーダムよりフリーダムだった機体。あんまり具体的には言及しませんが、マジでアスランと共にやりたい放題だった()
トゥヘァーーー!!!!!とかモウヤメルンダ!!!!!!とかさんざんアスランを玩具にしてきた僕たちガンダムオタクですが、公式が一番アスランを玩具にするのが上手かった……石田さんごめんなさい。
バースト効果は自身を召喚後に自分のコンパススピリットの数だけ相手のスピリット/アルティメット/ネクサスをデッキボトムに送れます。
自身を召喚してから除去なので、更地で開いても仕事をしてくれるのはいいですね。
Lv2からの効果はアタック/ブロック時に自身以外のコンパスに2コアブ。
増やせるコアの数は魅力的ですが、他のコンパスが居ないと使えないのがネック。
ラクスがスピリット状態なら効果を受けないので、バースト効果共々前もって召喚できてるといい感じです。
マイティーストライクフリーダムガンダム
コンパスデッキの切り札。劇場版でもキラ達の切り札として活躍しました。
アタック時にはアンブロ効果にスピリット/アルティメット/ネクサス2つをデッキボトムに戻せます。
勿論VPS装甲も持ってるので、雑にこれにキラとラクスを合体させて殴るだけでも大分プレッシャーだったり。
ブロッカーで止められないし、除去しようにも8コスト以上でないと除去できないので。
OC効果はカウント12以上とLv2、煌臨中で更にそこにキラとラクスを合体させるという滅茶苦茶厳しい条件を要求してきますが、相手の手札/手元の使用を禁止できます。
正直、コンパスデッキのカウント増加力では現実的じゃないのでホントに長期戦で最後に相手の防御を突破するための効果って感じです。
カウント7も結構重いですが、使えた時の突破力は高いので3枚。序盤に固めて引くと辛いので2枚にしてもいいかも?
ラクス・クライン[C.E.75]
スピリット状態なら効果を受けないので軽減シンボルとして盤面に長く居座ってくれるカード。
ゲルググといい、ジャスティス弐式といい、他のコンパスを要求してくるので除去されにくいコンパスはありがたいですね。
合体条件が本来のコスト10以上のコンパスと、完全にマイフリ専用のブレイヴとなっています。
効果はアタック/ブロック時の回復効果。
自身の効果でキラと合体してるスピリットに追加で1枚だけ合体できるので、合計3点のアンブロ2回攻撃で勝負を決めたい所。
置物として除去されないのは優秀ですが、そのままではホントに置物なので今回は2枚採用です。
キラ・ヤマト[C.E.75]
召喚時に4枚オープンして、コンパスとラクスを手札に加えられるカード。
5コストと重いですが、オープン効果自体はとっても強いので3枚採用。
合体アタック時には自身のBP合計まで相手のスピリット/アルティメットをデッキボトムに戻す事ができます。
ライフリのアタック時と合わせて相手の盤面をかなりの数除去できるので強力ですね。
コアがある程度必要ですが、ギャンの召喚時で蘇生できるカードなのでワザと合体させてる適当なコンパスと一緒に消滅させてトラッシュに送り込み、使いまわすなんてこともできるのは覚えておきましょう!
シン・アスカ[C.E.75]
今回、ホントに大活躍で個人的に嬉しかった……。前述したように、初めてのガンプラが誕生日に買ってもらったインパルスガンダムなので……。
とあるシーンはマジで感動して泣いちゃった。
性能としてはアタックステップにコンパスが召喚/煌臨したときに1コスト支払ってただちに召喚できるブレイヴ。
完全に効果を勘違いしていて、「後攻1ターン目指定アタックできんのクソ強いじゃん!」とか思ってました()
読者の方の指摘で間違いに気づいた時はDESTINY終盤の種割れして凄い顔してるシンみたいになってしまいました……本当に申し訳ないです。
「ただちに」召喚なので、召喚時持ちとか召喚した時や煌臨時持ちを煌臨したときは召喚/煌臨時効果より先に召喚しないといけないので注意です。
イモジャとか、フリーダム弐式とかをフラッシュタイミングで煌臨したときとかに出す際は気を付けましょう。
合体中アタック時効果は相手スピリットへの指定アタックとターンに1回、相手スピリットをBP比べで破壊したら回復できる効果。
ライフリのアタック時のデッキボトム送りは任意なので、デッキボトム送りをせずにこれで指定アタックをして相手のライフを必要以上に減らさずにカウント増加をすることができます。
ガンダムコラボだと対鉄華団の時にバウンス耐性を付与するバルバトス[第2形態]を指定アタックで除去して2回目のアタックでデッキボトム送りしたいスピリットを送るみたいなこともできますので、覚えておきましょう。
5コストメインで素出しするには若干重いものの、バーストでコンパスが召喚されたときにも便乗召喚できるし、相手スピリットを指定アタックして破壊したら回復できる効果はどうしてもカウントを溜めようとすると相手のライフを削ってコアを与えてしまうコンパスだとかなり便利。
1枚ジャスティス弐式にしてもいいかな?と思いつつ、個人的にはかなり好きなカードです。(シンも好きだし)
ハロ
ガンダムコラボ恒例の3コストの配置時2枚オープンして指定系統・色のカードを加えられるカード。
残ったカードは破棄なので、ギャンで後々蘇生させることも視野に入れましょう。
Lv2効果は自分ターンでも反応する強力な相手の手札へのメタ効果ですが、強制発揮で破棄後に手札に戻ってしまいます。
序盤のシンボルが並んでないときに使うと次のターンからの動きに支障が出る事もありますし、軽めの少量ドロー効果を囮に本命のドロー効果を通すことも相手は可能なので、考えなしにLv2にするのではなく、ネクサス等で盤面のシンボルが増えてきた中盤以降にハロを再利用されるプレッシャーを相手に与えるって感じで使うのがべたかなと思います。
ただし、序盤でも次のターンの動きが手札に無い場合はLv2にして相手が手札を増やしたら使いませるようにしておくように。
ミレニアム
ミレニアムって聞くと、どっかのカミーユみたいな声の少佐殿が率いる吸血鬼の軍隊を思い出してしまうオタク()
劇場版で新たに登場した母艦です。
この手のコラボカード恒例の弾幕のおかげで序盤は除去されにくいです。
そしてもう一つのLv1,2効果は相手のアタックステップのフラッシュタイミングで手札からコスト4以下のコンパススピリットを軽減シンボルを全て満たして召喚できる効果。
ギャンと違って、ブレイヴは召喚できませんが、軽減を全て満たして召喚なので盤面にあんまりシンボルが並んでなくてもスピリットを出せます。
基本的にはイモジャとギャンを出しましょう。ゲルググはそもそも軽減が1つしか無いのであんまり旨味がないので。
Lv2効果はコンパススピリットが相手によってフィールドを離れるとき手札が相手以下なら1ドローできる効果。
何体離れても1枚ドローなので、良くて1対1交換、同時に2体以上除去されるとアド損ではありますが少しでも損失を補填することができるのは大事です。
2枚目以降が不要札なんで、数を減らしたい気持ちもありますが、コンパスのネクサスがやはりまだ少ないので3枚採用です。
世界平和監視機構コンパス
コンパスの効果でデッキからオープンされると勝手に手札に加わってくれる防御札。
ハロでオープンしたときだけ手札に加えられないので注意が必要です。
フラッシュ効果は白晶防壁のようなライフが1しか減らなくなる効果。
コストが5と軽減をできないと重いのがネックですが、勝手に手札に加えられるカードにこういう効果が付いてるのはありがたいところです。
ミラージュ効果はかなり条件の厳しいシンボル追加。
正直インクの染みレベルなんで記憶の片隅程度に。
次からは差し替えカードの紹介です!
差し替えカードもコラボ環境で使えるカードに絞ってます。
差し替えカード
ジェットジャガー プロトタイプ<S.P>
ゲルググと差し替えになるかなというカード。
召喚時でコアブしつつ、カウントを増やせます。更にカウント6ならもう1個コアを増やせるので、中盤にはそのターンの使用可能コア数を減らさずにシンボルを盤面に立てられます。
因みに、「さらに」は前述と後述を同時に解決するので、カウント5で出して自身の召喚時でカウントが6になってももう1個コアブはできないので注意しましょう。
もう1つの効果は回収対象が2枚目以降の自身しか居ませんが、次に紹介するカードも加えられるので割と大事な効果だったりします。
コラボで白のカードで構築制限無くカウントを増やせるカードがこれしかなくて……。大分悲しい気持ちです()
優秀ではあるのですが、もうちょい何か欲しかった。そもそもコラボで契約テーマがまだまだ出たばかりという事情もあるのですが。
アルテミックシールド
白の効果でオープンされたら勝手に手札に加えられる優秀な防御札。
1月のコラボSBで配ってるからいいでしょ理論なのかもですが、CBX01でも収録して欲しかった……このイラストのXレア仕様とか激熱だと思うのですが。
入れ替える枠としてはデスティニーでしょうか。大好きな機体ではあるのですが、わざわざオープン札で持ってくるほど強い防御札ではないので……。
アルテミックシールドならなんか勝手に手札に来てくれますからね。
因みにこれを書いてる時点でこのイラストのアルテミックシールド売り切れちゃってるんですよね……。
買取担当の方と相談して集められるように……できたらいいなぁ()
最後に
劇場版をご覧になった方なら分かると思うのですが、まだまだ色々原作的にカードを作る余地があるので大分将来有望なデッキだと思ってます!
弱点も、「カウントが増やしにくい」というところさえ克服できれば、という感じなので効果的にも強化カードを作りやすいかな〜と。
既存キャラのC.E.75版だけでも大分新カードを作るネタはあるので今後に期待です!
さて、今回紹介したコンパスデッキですが、このあと本日20時から販売予定です!
コアも付いてすぐ遊べるセットになっていまして、初心者の方や新規の方へ布教しやすいので是非皆様お買い求め頂ければ!
そしてまだバトスピを知らないガンダムオタクをバトスピ沼に落としましょう()
販売ページはこちら
それではさようなら、さようなら、さようなら。