強さも難易度もガンダムコラボトップ!?【鉄華団】
はじめに
どうも、華です。
アイリスフィールド
という訳で今回はCB29で強化を貰えた鉄華団デッキの紹介です。
以前鉄華団のデッキを紹介したときのように、友人から貰ったデッキリストになります。
友人に借りて自分も使ってみたのですが……。やれることや触れる領域が多い分滅茶苦茶難しい()
でもその分使いこなせたときの楽しさや強さはコラボ限定戦ではトップクラスなので是非参考にしていただければ!
デッキリスト
友人が43枚でないとデッキを回せない星の生まれなので43枚構築です。
本人曰く、40枚にするならルプス[鉄華団]とレクス[最終決戦]、第2形態or抱擁から1枚づつ減らすかな?とのことです。
採用カード
流星号[グレイズ改弐]
鉄華団が相手によってフィールドを離れるときに踏み倒せるスピリット。
召喚時で1ドローができる為、盤面のシンボルと手札枚数を維持することができます。
なによりこれが「流星号」なのがデカく、後述するノルバ・シノを踏み倒すことができます。
詳しい解説はシノのところでしますが、上振れた時には1ターン目にダブルシンボルのスピリットが立ちつつ、ネクサスも配置して……と色々スゴイ動きができます。
それ抜きにしてもシンプルに優秀でいいカードです。
ガンダム・バルバトス[第1形態]
鉄華団における所謂シーカー枠のカード。
残ったカードは破棄ということで、トラッシュが第2の手札みたいなこのデッキでは欠かせないカードです。
第2形態もそうなのですが、これまでLv2からのエンドステップ効果で踏み倒して強いコスト4以下の「バルバトス」が2枚目の第1形態くらいしか無く、ほぼインクの染みレベルだったのですが、今回の新規のおかげでかなり味のする効果になっています。
ガンダム・バルバトス[第2形態]
自分アタックステップ開始時に自己蘇生できるバルバトス。
鉄華団を持つスピリット/ブレイヴにバウンス耐性を付けてくれるため、SEED系のガンダムコラボデッキ相手にかなり強く出る事ができます。
実際FAITH使ってて終末の光で全部吹っ飛ばしたいのにこれで守られてキレそうになった
第1形態でも述べましたが、Lv2からの効果がかなり強化されました。
デッキを掘り進むスピードが半端ないデッキなので1でもいいですが、新規との組み合わせによる上振れを狙うなら2が面白いかなと。
第1形態と違い、Lv2コストが2なのもありますしね。
漏影
召喚時で3枚トラッシュ肥しの1枚回収をできるカード。
デッキの中身がほぼほぼ鉄華団なのでトラッシュ0の状態でも第1形態のようにシーカー系カードとして活躍が見込めます。
また、デッキを破棄するので後述するクーデリア&アトラが有ればそちらの効果でドローもできるのでそういう意味でも優秀です。
新規でトラッシュ回収が増えましたがこちらは軽減が1つ少ない代わりに1枚破棄枚数が多く、相手の盤面に関係なく回収ができる為、今後も鉄華団デッキにおいて重要なカードでしょう。
ガンダム・バルバトスルプス[鉄華団]
今回、唯一の「鉄華団」新規。
友人曰く、「最初は1枚だけかぁ……って思ってたけど使えば使う程、無限に味がしてくる」とのこと。
……するめかな?
メインとなる召喚/アタック時はデッキ2枚を破棄して「鉄華団」が破棄されたら相手フィールドのコアを2個リザーブに置き、この効果で消滅したとき、ターン1(同名縛りは無い)でトラッシュから「鉄華団」を回収できる効果です。
回収札としては先に紹介した漏影と違い、相手の盤面依存な為少し不安定ですが、除去と回収を同時に行うことができ、「デッキ破棄」を行うのでクーデリア&アトラが有ればドローもできるかなり優秀な効果です。
召喚/アタック時なので召喚してそのままアタックすればこれ+クーデリア&アトラで盤面除去をしながら1枚回収と2ドローを4コスト3軽減で行えるのは破格でしょう。
また、4コスト以下の「バルバトス」なので第1形態と第2形態のエンドステップ効果で蘇生できるのもデカいですね。
これまでほぼ第1形態一択だったのがトラッシュ肥し+除去+トラッシュ回収のスーパーカードを蘇生できるとなれば評価も変わるってもんです。
それからフィールドからリザーブに置く効果なので2体から1個ずつ置くのは勿論、ネクサスやアルティメットからもコアを外せるのは覚えておきましょう。
コラボ限定戦だとクウガアルティメットとダグバしかアルティメットは居ませんが、ネクサスは三日月やルプスレクスでLvコストを上げておけばネクサスも消滅させられるので効果使用タイミング的にあまりないかもですが、覚えておきましょう。
Lv2からの効果はトラッシュを6枚除外することで回復する効果。
鉄華団はトラッシュ=第2の手札なのでかなり重めの効果ですが、このカードの1番上の、「トラッシュにあるこのカードは、自分の効果で除外するとき、6枚までとして数える。」効果で2枚目の同名カード1枚だけで賄えたりします。
とはいえ、積極的に狙うというより、三日月を合体させて早期に殴る際の選択肢として考えておいたほうがいいでしょう。後述するカードでも除外するので。
デッキ画像でも触れられてましたが、僕や友人は鉄血をリアタイしてたのでシクイラストがマジでエモくて……。
通常もバチクソカッコいいので前回の強化といい結構優遇して貰えてるなと。
ガンダム・バルバトスルプス
煌臨を持ち、防御札としても使えるバルバトス。
煌臨/アタック時には自分デッキを2枚破棄し、破棄した「鉄華団」の数だけコア3個以下のスピリットを破壊する効果、合体中のアタック/ブロック時には相手フィールドのコア2個をリザーブに置けます。
煌臨条件が緩いので煌臨しやすいですが、素出ししてルプスレクスの煌臨元にすることも多々あります。
正直防御札としては他に優秀なカードが沢山入ってたりするので無理に煌臨を狙わず柔軟に使いましょう。
ガンダム・フラウロス[流星号]
2枚目の「流星号」。
3コストの流星号と同じくターン1同名で鉄華団が相手に除去された踏み倒すことができます。
召喚時はコア5個以上破壊と少し癖のある範囲ですが、ルプス[鉄華団]等を警戒してコアを沢山置いてた相手にお仕置きできるのは有難いですね。
Lv2からはアタック/ブロック時でコア2個以下の相手スピリット破壊にバトル終了時に手札の「鉄華団」3枚を破棄して相手のネクサス/創界神ネクサスを破壊できます。
召喚時で破壊できない範囲のスピリットを破壊できるのもまぁ便利ですが、やはりバトル終了時効果でしょう。
ガンダムコラボのみならず、コラボ全体で貴重な創界神破壊です。
今回の新規で元々高かった手札補充能力が強化されたので割と中盤以降なら苦にならなかったり。相手が創界神を軸にしたタイプのデッキなら少し狙って見てもいいかなと。
ブロック時にも使えるのも相まって意外と字面よりも使いやすかったりします。
また、自身の踏み倒し効果のおかげで出しやすいコスト5以上の「鉄華団」なのでルプスレクスの煌臨元としてかなり便利だったりします。
相手のアタックを自分の「鉄華団」チャンプブロックしたバトル解決時に出して返しのターンでルプスレクスを煌臨してカウンター気味に攻めにいけるとかなり綺麗ですね。
ガンダム・バルバトスルプスレクス
このデッキのフィニッシャー。アタック時にデッキを2枚破棄し、「鉄華団」が破棄されたらシンボル追加。
Lv2からの合体中アタック/ブロック時には自身のトラッシュ10枚を条件として相手のスピリット/ネクサスのLvコストをターンの間+1できます。
派手な効果こそ持ちませんが、堅実に詰めてくれるカードです。
Lvコストを増加させる効果は「ターンの間」なのでこれが除去されても効いたままですし、クーデリア&アトラの神技で回復させて再アタックさせれば全体のLvコストを+2できます。
ここに三日月が合体してればそちらのLvコスト増加も入るので相手の動きをかなり縛ることができます。
防御札を使えば盤面が崩壊し、防御札を使わないなら盤面だけで相手の攻撃をなんとか防御しないといけない、というジレンマを発生させられます。
序中盤に2点相手のライフを削って、これとブレイヴの3点で〆るのを目標にゲームを組み立てていきましょう。
ガンダム・バルバトスルプスレクス[最終決戦時]
死ぬほどカッコいいイラストと、死ぬほどキツいデメリットで扱いの難しいカード。
効果は全て強制であり、どれも自分のリソースを永遠に除外していくという、なんかMtGの狂気堕ちみたいな……。原作再現という意味では100点に近いのですが。
それでも今回3積みになったのはSEED DESTINYのVPS装甲を貫ける除去札がこれと前述のルプスレクスぐらいしか鉄華団に無い、というところ。
一応第6形態の裏面が転醒時で除去ができるのですが、最もコストの少ない相手スピリットというところである程度ケアされやすい、というのがネック。
また、こちらはコアをトラッシュ送りにできるため、相手の使えるコア数を減らせるというのがデカいですね。
実は「鉄華団」でスピリットのコアをトラッシュ送りできるのはこれだけなので。(三日月で疑似的にトラッシュ送りにしたりはできますが)
相手ターンに出して防御をしつつ、次の自分のターンの攻撃を通しやすくするのはこれにしかできない役割です。
また、強烈なデメリットも今回の新規が除外されるときに1枚で6枚まで数えられるのでそこそこ緩和された、というところも大きいですね。
FAITHで対戦してたとき、乾坤一擲のシン・アスカ+デスティニーガンダムをこれで除去された上に返しのターンでこれのLv2からの効果でゲームを決められるとかされたので()
まさか、これのLv2,3効果を使われることが有るとは……。
ただ、やはりクセがとてつもなく強いカードですし、防御の為にオルガでトラッシュから踏み倒す以外にも手札に抱えて自身の効果で軽減を満たして召喚したい場合もあるとはいえ、1,2枚採用でもいいカードです。(実際40枚構築なら減らしていいとのことですしね。)
ただこれにしかできないことが有って、実用性も上がったので以前よりも頼りにしていいカードかなと。
それはそれとして俺のデスティニー除去したのは許さん。
三日月・オーガス
鉄血のオルフェンズの主人公。
コスト5と若干重い代わりに合体条件はかなり緩いものとなっています。
効果は先にルプスレクスですこし触れましたが、相手のスピリット/ネクサス1つのLvコスト+1、そしてその効果発揮後にバルバトスと合体してるなら「鉄華団」スピリットの数だけ相手のリザーブのコアをトラッシュ送りできます。
「この効果発揮後」なのでLv1コストが満たせなくなって消滅したスピリット/ネクサスに置かれていたコアがリザーブに置かれてからリザーブのコアをトラッシュに置けるので、疑似的なトラッシュシュートが可能です。
ルプスレクスと同じく、滅茶苦茶派手ではないのですが、使われると分かるタイプのホントに嫌な効果です。
ネクサス中心で展開してネクサスの上にコアを置いておいても新規のルプス[鉄華団]でリザーブにコアを置かれてそのままトラッシュ送りにされるし、スピリットに置いてても同じだし、って感じでマジで面倒。
コストの重さがやはりネックなのでオルガでアタックステップ開始時に踏み倒せるとスマートですね。
ノルバ・シノ
「流星号」が召喚されたら踏み倒せる上についでに2コア以下の相手スピリットを破壊できる強力カード。
合体条件ゆるゆるで3コストの流星号を出しても踏み倒せて合体させられるのにしっかりシンボルまで持ってるバグカードです。
ただし注意点として、このカードの召喚提示は流星号の召喚時を使う前なので3コストの流星号の召喚時でドローしたのがこれだったとしても出せないので気をつけましょう。
合体中にはアタック/ブロック時に手札を1枚破棄して2ドロー。
第2形態やオルガで蘇生したいカードを捨てつつ、2ドローができるとかなり優秀です。
相手ターンに踏み倒した流星号に反応して出てきて、後続のアタッカーを止めつつ手札交換をしたり、序盤に3コストの流星号召喚から踏み倒して2点削りながら手札を整えてルプスレクスの3点アタックへの布石にするなどホントに便利。
3枚に増やしてもいいかもですが、流星号が無いとコスト重めのブレイヴなのでそこは構築と相談ですね。
ビスケット・グリフォン
原作で生き残ってくれてれば……と思わずにはいられない方。
メイン効果でデッキトップをオープンして鉄華団なら手札に加えられます。
堅実に仕事をしてくれる初動札であり、生き残ってれば毎ターンハンドが増えてくのが便利ですね。
ただしターン1同名縛りなので2枚目が手札に来たらシノで破棄してしまいましょう。
Lv2効果は「鉄華団」が相手のスピリット消滅/破壊したときオルガにコアを置ける効果。
こちらも重複しないので2枚目は本当に不要札です。
あんまりこれに1コア置く余裕があることは無いのですが、オルガにコアが載ってるだけ防御も攻撃もしやすくなるので忘れずに覚えておきましょう。
オルガ・イツカ
原作と同じく、鉄華団を支える、鉄華団になくてはならないお方。
1つ目の効果はお互いのアタックステップ開始時に神技:4で鉄華団をトラッシュから踏み倒せる効果。
自分のアタックステップ開始時なら三日月等を蘇生して予めメインステップに召喚/煌臨しておいたバルバトスに直接合体させて詰めにいったり、相手ターンならルプス[鉄華団]やフラウロス、ルプスレクス[最終決戦時]で除去して相手の攻撃を未然に防いだり、攻防どちらにおいても重要な効果です。
そんな訳でホントにトラッシュが第2の手札です。ゲーム終盤になるにつれ選択肢が増えてその分プレイも難しくなるのがこのデッキの難しく、面白いところでしょう。
そしてLv2からは自分のアタックステップのフラッシュでデッキを3枚破棄することで1ドローし、そのターンの間のアタックステップ終了を防ぎます。
これ、神域でコアをボイドに置く必要が無く、ターン1縛りは有れど同名縛りは無いので無償でトラッシュ肥しとドローをLv2のオルガの数だけできるのがイカれてるんですよね……。おまけにアタックステップも終了できないと。
またデッキを破棄する効果なので次に紹介するカードでドローもできます。無償で2ドローしながらトラッシュ肥してアタックステップ終了できなくしたらそれはもう犯罪なのよ。
どちらの効果も超強力なので死ぬ気で引きに行きましょう。
クーデリア&アトラ
こちらも相当イカレた創界神ネクサス。
1つ目の効果は神技:5で自分トラッシュの「鉄華団」1枚をデッキの下に戻して「鉄華団」スピリットを回復させる効果。
要求されるコアの数は多いですが、鉄華団を回復させられるのはシンプルながら強力。
ターン1縛りは何もないため、コアさえあれば何度も起動できますし、2枚目以降の効果も勿論使えます。
このカードのメインの効果がこれに1コア乗ってればいいので見た目ほど使うのが難しくないのもいいですね。
そしてLv2からは「鉄華団」の効果でデッキが破棄されたらトラッシュの紫1色のカード1枚をデッキの下に戻して1ドローできる効果。
これ、重複こそしないもののターン1制限がなにも無いので滅茶苦茶ドローできます。(ただし、第1形態やビスケットのようなオープンしてから残ったカードを破棄する場合はデッキから破棄された訳では無くドローも出来ないので注意)
色々ここまでで相性のいいカードは触れてますが、どれもこれも有るだけで出したら手札を滅茶苦茶稼げるカードに変わります。
また、神技もそうですが、鉄華団の弱点だったデッキアウトしやすい点を完全にケアしてくれる効果なのも強い。
ドローも任意なのでデッキが危ない時にはデッキ回復だけすることができますし、終盤にはデッキの中身を完全に固定させることもできます。
オルガと同じく、鉄華団の核のカードです。死ぬ気で引きましょう。
抱擁
ターン1同名でデッキトップを破棄してそれが「鉄華団」ならソウルコアを回収できるマジック。
2コスト1軽減で1コア使って1コア帰ってくるだけですが、クーデリア&アトラが居ればこれに1ドローが付いてきます。
実質無料ドローですね。
また、自身もデッキから破棄されると手札に加わりつつ、創界神にコアを増やしてくれます。
という訳で低コストのわりに結構強力なのですが、ソウルコアを回収したい!というタイミングがグシオンリベイクフルシティが採用されてない事もあって少なく、友人曰く、「強いし便利だけど、1積みでもいいと思う」という感じです。
ここの枚数はリベイクフルシティの採用の有無や、好みで変わりそうです。
非鉄華団のカード
「鉄華団」が破棄されることで発揮する効果が多いので出来るだけ鉄華団で固めたいのですが、やはり鉄華団単にはできないので……。
スネークビジョンは言わずもがなといった感じの紫の創界神デッキなら定番のカードですね。
注意点として、通常弾の紫デッキを使ってるとつい神シンボルを満たしてる気になってしまいますが、オルガもクーデリア&アトラも紫シンボルなので最低3コスト支払わないと撃てないのに注意です。
スネークビジョンで相手スピリットのコアを1個にして、ルプスレクスの全体Lvコスト増加で一気に消滅させられると気持ちいいですね。
クーデリア&アトラでデッキ下に戻せるのは紫1色のカードならなんでもいいので、終盤になると何度も使いまわせたりもします。
革命の乙女は「鉄華団」ネクサスが配置されたらトラッシュから回収できるマジック。
相手がアタック/ブロックする際にコアをトラッシュ送りにすることを要求します。
これ、耐性持ちはトラッシュに置けないのでアタック/ブロック出来なくなり、PS,VPS装甲で7コスト以下への耐性が付くSEED系の大型スピリットや袖付きの完全耐性付与をするシナンジュ、とかは完全にアタック/ブロックできなくなります。
マジで俺がシナンジュ+フル・フロンタルで盤面掃除しようとしたらこれで止めてきたの許さん。
そうじゃなくてもルプスレクスで全体にLvコスト増加してる状態だとこれが実質アンブロ付与みたいなことになるので結構攻防で面白強く使えるカードです。
汎用性や手札への加わりやすさはスネークビジョンがやはり上手なので革命の乙女を入れるかどうかは好みになるでしょう。
なんなら普通に白晶とかの防御札をいれるのも1つの手ですし。
最後に
先週から始まったガンダムコラボ集中紹介ですがこれで最後になります!
友人にも無理言って協力してもらってなんとか書きたかったデッキは全部書けました!
来月には公式初のガンダムコラボ大型大会も有るので少しでもこれまでの記事が参考になれば幸いです!
さて、次回は赤いエヴァのデッキを紹介します!
さて、最後に私的な宣伝ですが。1月にイベントを開きます。
新弾翌日の28日に調整交流会と題して出入り自由、飲み物とお菓子を用意して途中バトルスキーイベントもあるイベントを開く予定です!
1月28日調整交流回ページはコチラ
それではさようなら、さようなら、さようなら。