FAITHの実力、見せてやろうじゃないの!【FAITH】
はじめに
どうも、ハイネファンです。
ハイネデスティニーのHGとMGとRGの再販まだなんですかね……
ついでにバトスピのハイネデスティニー参戦も……。
という訳で今回は今週土曜日発売の新弾で強化を貰えたFAITHデッキの紹介です。
元々、ハイネが大好きで……。今ファイルに100枚コレクションしてるのですが、今回FAITHが強化ということで組みしかないなと!
欲しかったハイネデスティニーは来ませんでしたが……。結構楽しいデッキになりました!
デッキリスト
新しいフィニッシャーや、サポートネクサス、ブレイヴが追加されています。
どれも優秀なので、いい強化は貰えたのですが、同じ作品の別のデッキがわけわからんくらい新規貰えてて羨ましすぎるんですよねずるいぞこんちくしょう!
採用カード
コアスプレンダー/インパルスガンダム
2コストととても軽量なオープン効果持ち。代償として軽減シンボルが1つも無いので中盤、コアブ出来てないとちょっと使いづらかったり。
零転醒はザフトネクサスが無いとできないのに注意。原作再現ではあるのですが、そんな縛り有るならLv1から使えるようにして欲しかった気も……。
ただ縛りがある分、そこそこ転醒後の効果は強力です。
転醒時にはバースト破棄、そして相手の効果でフィールドを離れるときにターン1でコアブしながら残れます。
「インパルス」なので後述するカードで入れ替えることも可能なので、隙があれば転醒させておきましょう。
グフイグナイテッド[ハイネ専用機]
ザクとは違うんだよ……。
ザクとは!!!!
まぁ、このデッキにはザクが入って無いんですけどね()
4コスト3軽減というそこそこフットワークのいいコストに、召喚時で「FAITH」を持つブレイヴ/ネクサスを回収できます。
素の状態だと議長を取り逃がしてしまうのですが、後述のカードと組み合わせて、議長も回収できたり、そもそもオープンされると勝手に手札/手元に加えられるカードがいくつかあるのでオープンするだけでもデカかったり。
Lv2からアタック時に相手のスピリットを指定し、疲労させた後次の相手のリフレッシュステップまで回復出来無くする効果。
最近はガンダムに限らずコラボデッキで契約テーマも増えてるのでそれらに対して有効に効くかなと。ただし、回復できないのはリフレッシュステップまでなのでメインでリバイバル版の白晶を使われて無理矢理回復される、というのはあり得るので注意。
「ザク」が居ると2体指定できますが、今回は完全にインクの染みです。ルナマリアとディアッカのザクは入れようか悩んだんですが、枠が……。
フォースインパルスガンダム/ソードインパルスガンダム
「ザフト」ネクサスが有るとアタックステップ中のフラッシュタイミングで召喚してバースト破棄ができるカード。
召喚時とか転醒時とかのメタに引っかからないのと、ネクサスを除去できるカードを探した結果これくらいしか無かったので……。
ディアッカザクも有ったのですが、こっちの方がコストは重いけど役割は色々持てますしね。ガンダムコラボだと弾幕で阻まれそうだし。
Lv2からは零転醒をアタック/ブロック時に発揮できて、転醒時効果でネクサスを除去するか、回復かが選べます。
転醒後のLv2からのアタック/ブロック時効果で除去を飛ばせるので防御札としても優秀です。回復を選べば最大3面止められますからね。
また、防御札として使う以外にも、普通に召喚してブレイヴを付けて連パンするのもアリです。
ダブルシンボルが2回殴ったらほぼゲームエンドですし、白晶とかのライフが減らないタイプの防御札を使われても今回採用してるブレイヴはどちらもアタック時でリソースを増やせるカードなので次のターン以降の動きを強力にしてくれます。
ただ、ネクサス除去としては重く、防御札としても便利だけど安定するカードではないので好みで変えていい枠かなと思います。
ブラストインパルスガンダム
現状2種類しかない換装持ちインパルス。
もう1種の換装持ちは……なんか、こう……アレなので実質これ1種だと思っていいです。メイリンの効果的にもっと換装持ちが増えると思ったのに……
アタック時は換装で入れ替えたときにも使用でき、Lv1/Lv2の相手スピリット2体をバウンスか疲労できます。
召喚時持ちとか、契約煌臨持ちとか、手札に戻すと使いまわされて面倒な時に疲労も選べるのは結構助かります。
インパルスの換装、シルエットシステムはストライクのストライカーパックと違い、同じ状態で入れ替えるので、連続アタック/ブロックは基本的には出来ないので注意。
代わりに1コアブが付いてるので上手い事召喚時持ちのインパルスと入れ替えてリソースを稼ぎましょう。
ソードインパルスガンダム[ルナマリア機]
召喚時で条件付きとはいえ、2コアブができるインパルス。
Lv2からはFAITHの破壊/デッキバウンス効果を「名称に装甲を含む効果」で防げなくしてくれます。
基本的にはデスティニーとレジェンドの専用効果で、これらのスピリットはコストが高く、PS装甲系は考えなくていいってとこもあり、ガンダムコラボ限定戦ではインクの染み気味。
コラボ戦ならウルトラマンZだったり、メカゴジラ、白系のライダー相手で白装甲を貫くのに使えます。
正直単体スペックはそこまでなのですが、「メインでコアブができるインパルス」というところが大事で。
このデッキ能動的に使えるコアブがこれとブラストインパルスの換装、それからハイネなのですが、これ以外アタックステップのフラッシュタイミングとかアタック時効果なんですよね。
ハイネは最大2コアブできて結構強いんですが、相手のライフを減らしてコアを与えてしまう関係で裏目になったり、換装のコアブは正直オマケだったりでメインでコアを増やせるのは結構大事だったり。
インパルスなので換装で使い回しもできるので。
CBX01でもうちょい使いやすいコアブ持ちが出てくれたらなぁ……。
レジェンドガンダム
このデッキの防御札。
フォースインパルスと違って自分のアタックステップで使えないのにだけ注意です。
コスト5として召喚できるので、軽減ができれば2コストで出せます。
小型を大量バウンスしつつ、アタック/ブロック時効果でコスト7以下のスピリット/ネクサスを除去できます。
欲を言うと、ブレイヴのコストは無視してほしかったですが、致し方なし。
個人的に好きな機体なのでCBX01でデスティニーと同じくメサイア攻防戦を出してくれたら嬉しいなぁ……。
デスティニーガンダム
このデッキのフィニッシャー。
とりあえず新デスティニーとは2枚づつで枠を分けてます。性質として少し違いますからね。
アタック時には自身以下のBPのスピリットを破壊し、そのスピリットのシンボル分相手ライフをボイド送りにできる効果。
Lv2からの効果と合わせて一気にライフをもぎ取れる強力な効果ですが、最近の契約テーマのOCによるBP+がやはり曲者。
しっかりブレイヴや今回の新規ネクサスで射程範囲に入れたい所。
Lv2からは「ザフト」ネクサス/創界神を疲労させて回復できる強襲みたいな効果を発揮できます。
使えるタイミングがお互いのアタックステップのフラッシュタイミングなのでブロッカーとして使う事もできます。覚えておきましょう。
デスティニーガンダム[メサイア攻防戦]
FAITHデッキの新しいフィニッシャー。
前述したデスティニーから軽減が1つ減ってるのが少しネックです。あとシクイラストあんまりじゃない……?
しかし、効果はより殲滅力の高い効果となってます。
1つ目のアタック時効果は最もコストの高いスピリット/アルティメット/ネクサスを破壊してシンボルを追加する効果。
更に「シン・アスカ」と合体してれば自分の「ザフト」スピリット/ネクサス/創界神を疲労させて効果を追加発揮出来ます。
これ、テキストからは分かりづらいですが、「もう1回だけ」って書き方では無いので破壊対象と疲労できるザフトが両方有ればその数だけ追加発揮できます。
相手の盤面全て焼け野原にしながらシンボルを大量追加して勝負を決めましょう。
Lv2からはブロックされたら回復する効果。先述のアタック時で追加されたシンボルは「このターンの間」追加されるのでアタック後バーストやフラッシュでブロッカーが出てきてもコイツを除去できなかったり、BP負けしてたらそのままもう再アタックできるので見た目以上に強かったりします。
守るための力でもあったデスティニーが、相手を殲滅するだけの力になってしまってるの、ORG開発部には人の心とか無いんか……?
ハイネ・ヴェステンフルス
幼少期に見たSEED DESTINY、内容を殆ど覚えて無かった中学生頃の俺が何故か覚えてて好きだったキャラ。
某アイマスMAD動画とか大好きです。今年のクリスマスも新動画出すのかなあの人……。
cvはSEEDからOP曲を担当してる西川貴教さん。SEEDシリーズだと恒例のゲスト出演ですが、劇場版に出てきてくれるのかなぁ……出てくれるといいなぁ……。
効果としては両方ともコアブとなります。
ハイネグフとはデザイナーズコンボで、ハイネグフがFAITHだからコアブ出来て、それでLv2になれば疲労効果が使えて、疲労状態の相手のスピリットが居るからコアブ出来るって感じです。
2コアブできるのは結構有難いのでどこかで通してデスティニー着地の布石にしたい所。
FAITHではないので1コアブだけですが、疲労状態をアタック時で作れるブラストインパルスとも組み合わせられます。
とりあえず、バンダイはハイネデスティニーをバトスピとオバブに参戦させて?あとプラモの再販も。
シン・アスカ[C.E.73]
新たなシン・アスカ。つまり新・アスカってとこですね。(クソうまギャグ)
前のシンはアタック時が召喚/配置か破棄しかできないし、オーブ破壊はピンポイントメタすぎてそれならもっと違う効果をくれ!って感じでちょっと辛かったので、手札に加える選択肢ができたこれは結構有難いですね。
効果発揮タイミングもアタック/ブロック時に。デスティニーをブロッカーとして使う時にも展開or手札補充ができます。
また、自身がザフトの効果でデッキからオープンされたかトラッシュに置かれたら回収できるのもガチで偉い。
議長の神託で落ちても回収できるし、オープンするカードは沢山積んでるので勝手に手札に入ってきてくれます。
また、軽減が前のシンから1増えてるのもマジで偉いです。
1の差だけど、結構デカい。だいたいこういう4コスト3軽減のパイロットブレイヴってシンボル無かったり、コストn以下のスピリットと合体してたり合計がn以下だとシンボルが消えたりって制限があるんですけど、こいつはそれも無いので。
また、実は初の系統「ザフト」持ちのブレイヴだったりします。ザフトを持ってるってことはどういうことかっていうとスピリット状態で場に居るとメサイア攻防戦の効果で疲労させて効果を追加発揮できます。
これ、忘れがちなんで覚えておきましょう。
こう、ちょっとテキスト変えるだけでカードって滅茶苦茶つかいやすくなるもんなんだなって思いました。
ハロ
所謂白ハロ。
配置時効果はこのデッキに入ってるカードをだいたい回収できますが、創界神とザフトしか系統を持ってない議長が回収できないのだけ注意を。
あと「ザフト」じゃないのでシンが捲れてもシン自身の効果では回収できません。
Lv2の効果は相手の手札増加後に増えた分だけ相手に手札を破棄させて自身を手札に戻す効果。
この手の効果としては珍しく自分ターンでも効果が発揮します。
相手の妨害をしつつ、手札に戻ったハロを再配置して配置時効果を使い回せる強力な効果ですが、効果は全て強制発揮なので序盤に考えなしにLv2にすると盤面のシンボルが減った分、寧ろ次のターン動きづらくなっちゃう、みたいなことが有るのでよく考えて使いましょう。
また、前述しましたが「ザフト」ではないのでデスティニーの効果で疲労させることができません。
打点足りると思ったら、こいつ「ザフト」じゃねぇ!?なんてことの無いように。
ミネルバ
配置時でザフトかFAITHをデッキトップ3枚から回収できるネクサス。
母艦は回収できないので、2枚目のミネルバを回収こそできませんが、基本的にはほぼほぼ殆どのカードにアクセスできます。
Lv2からは2コスト支払ってバウンスが使えます。
対象が限定的で、あまり使う事はないのですがコラボ限定戦だとデストロイアやガイガン相手にコスト3以下全体バウンスが上手く機能する……かも?
軽減が1しかないことだけネックですが、とても強いカードです。
ギルバート・デュランダル
なんか、宇宙世紀作品に同じ声の人が居そうな方。通称議長。
なんで議長なのかは……SEED DESTINYを見よう!
基本的にはアタックステップ終了時効果目的です、Lv2効果は一応付いてるインクの染みと思ってください。
追加できるのはコア、ドロー、リフレッシュステップですが、基本的にはリフレッシュステップを選択して次の相手ターンの防御を固くすることを考えましょう。
使用可能コア数が十分残ってる時や、手札があんまりよろしくないときにはドローステップと言う感じ。
コアステップは一番優先度が低いです。1個増やすよりもリフレッシュステップでコア戻した方が立ち回りが楽。
これ、テキストから読み取りづらいですが、同じステップを追加できないだけで、これが2枚あるときに片方はリフレッシュステップを追加、片方はドローステップを追加はできます。
2枚目以降を配置できた場合の為に覚えておきましょう。
また、神託対象がギチギチでしかも区切るとこが多くて読みにくいですが、ザフトネクサスは対象ではありません。
最近のコラボで出てる創界神はネクサスも対象の事が多いですが、それらと混同しないように。
ミーア・キャンベル
「ラクス」として扱えるネクサス。
なんでラクスとして扱うのかは……SEED DESTINYを(
最初は重ね張りの恩恵が薄いし、2枚採用かな?と思ってたのですが、引けたときのパワーが結構違うなと思ったので3枚採用。
ここは正直人によって変わるかなと思います。
一つ目の効果は「ザフト」のデッキオーブン効果でオープンする枚数を1枚増やして、さらにザフトの効果でオープンされた議長を回収できる効果。対象指定の仕方のせいで、なんか全然関係ない仮面ライダーも回収できたりするけど
たった1枚追加ですが、その1枚で結構変わったりします。今回の新・アスカがザフトでオープンされたら勝手に回収できるのもありますし、やっぱり議長が居ると立ち回りが楽になるのですが、捲れた他のカードとどっちを回収するか悩む〜なんてことも無くなりますし。
デッキを回転させる速度も変わるので、思ったよりも3枚よりかなと。
Lv2からはBPアップと疲労ブロック付与。
お互いのアタックステップなのでデスティニーガンダムの破壊効果の対象を拡大できます。
とはいえそこまで使う事は無いかな……?BPで勝てない相手はメサイア攻防戦って感じで使い分けられますし。
これに1コア使うのがそこまでっていうところもあります。
アルテミックシールド
デッキがオープンカードだらけなのでやっぱり入るかなと。
3枚ということも考えましたが、普通にポンポン手札に加えられるし、2枚で十分かなと。
結構忘れがちですが、アタックステップ終了時のバウンス効果があるのを忘れずに。
終末の光
ピン差しの大技カード。
オープンされた時、手札ではなく手元に置かれるのだけ注意。
トラッシュのザフトの数だけ軽減できるのですが、ハロで回収しなかったカードが落ちたり、議長の神託で落ちたりするので以外と軽減できたり。
5枚でも落ちてれば4軽減で十分ですしね。
効果は相手のブレイヴを全てデッキボトムバウンスと創界神のコア49個をボイドに送って、それらの効果発揮後にBP15000以下の相手スピリット全てをデッキボトムに送ります。
先に搭乗員の方がやられるって……、原作の描写を思い出してしまいますね()
コラボだとウルトラマン相手に結構有効なカードです。
あのデッキ、来た我れの上にコアがあると全然除去できないので……。メサイア攻防戦の方で破壊効果を連続発揮すればいいっちゃいいのですが、結局相手に実質コアブさせちゃってますし。
コイツの場合真っ先に創界神のコアをボイドに送ってから除去なのであれも50個以上合計で乗って無ければ無視できるって寸法です。
そもそもコラボの創界神メタって時点でそこそこ貴重なんで有難いカードです。
ただし、初手で来た時が滅茶苦茶虚無で、一回友人とやってたら初手これデスティニー、メサイア攻防戦、レジェンドで3ターンくらいなにも出来なかったりしてとんでもない手札事故の要因にもなるので、ピン差しがベターかなと。勝手に手元に置かれる分にはいいカードです。
不採用カード
新弾の他のカードについてなんですが、メイリンはオープンできる枚数が多い事や、戻すカードを上か下選べるのがそこそこいいのですが、このデッキ欲しいのはインパルスよりも防御のレジェンド、攻めのデスティニー2種、立ち回りの議長なので。そもそも別にドロソに困ってない。
で、そこに関連してエンジェルダウン作戦の2枚も要求する下準備のわりにやってることが……って感じで。
せめてインパルスの方が換装を持ってたら全然評価も違ったのですが、なんでコアスプレンダーを新規で刷る方向に行ってしまったのか……。
タリア艦長に関してはちょっとアリかなとは思ってます。議長でリフレッシュステップを追加してコアを戻しておけば防御でザフトを色々召喚できるのは面白そう。
母艦が必要ですが、デッキボトム除去が打てるのも悪くは無い。問題は枠ですね。入れるならミーアと分け合う形になるかな?
最後に
オーブが貰いすぎてて羨ましいですが、こっちもそこそこいいものを貰えてます。
特に新・アスカ。マジで使いやすくなった。
主要カードがそこそこ昔のカードなので集めにくいところはありますが、楽しいデッキなのでSEED DESTINYが好きな方は是非組んでもらえたら!
さて、次回は名前を日本語訳してはいけないあのキャラのデッキを紹介します!
さて、最後に私的な宣伝ですが。1月にイベントを開きます。
新弾翌日の28日に調整交流会と題して出入り自由、飲み物とお菓子を用意して途中バトルスキーイベントもあるイベントを開く予定です!
1月28日調整交流回ページはコチラ
それではさようなら、さようなら、さようなら。