あなたは押し付けられる側です。【児雷也】
はじめに
どうも、黎明です。
黎明
最近復活した某笑顔動画でとあるMTG動画投稿者の方の動画を観ていたのですが、生き物に自分へのダメージを全て押し付けたり、2枚ドローを手切れ金に相手に離反しようとする生き物をあの手この手で連れ戻したり生贄にささげたりと生物を酷使していたんですよね。
で、思ったんすよ。
「俺も酷使無双してぇ!」
という訳で今回は忍煌龍ジークフリード・児雷也のデッキを組んで来ました!
とにかく煌臨元に押し付けてアドを取りつつ、回復効果で詰めていく感じです。
では早速デッキリストです!
デッキリスト
今回のリストがこちらです。
基本は緑GSで、そこに児雷也とのシナジーのあるカードを突っ込んだ感じです。
もうちょいこの辺がなぁ……ってとこもあるので、まだまだこれから改良の余地ありですが、とりあえずカジュアルに遊ぶ分には全然楽しめるデッキになってます。
なんなら児雷也が立ったときのめんどくささはどのGSデッキにも負けないです。
では採用カード解説を!
採用カード
ベビーゴジラ
今回の契約カード。
以前児雷也デッキを作った際はランポ契約の緑単って感じだったのですが、どうしてもパーツを集めるデッキタイプの関係上、ナナフシとかの手札入れ替えカードが採用しづらくて……。
そのときはライフ減少時ドローネクサスで誤魔化したのですが、やっぱり能動的に動けるようにしたいと考え、赤の優秀なドローマジックを使いたい!と考え今回赤をタッチで入れたデッキにするべく採用した形です。
カウントが2盛れたらあとは赤シンボルを緑にするだけの仕事なのでさっさとチャンプブロックとかで相手に除去してもらいましょう。
うっかり終盤まで生き残ったら児雷也で吸い込んで効果の押し付け先に。その頃には軽減があんまり関係ないくらいにコアブ出来てるでしょうし。
5000以下破壊は強制なので破壊後バーストだけ気を付けるようにしましょう。
カウント2が転醒とエデラの配置時でなんとかなることもあるので。
時空龍クロノ・ドラゴン/時空龍皇クロノバース・ドラグーン
有名な制限カード。
今回はフィニッシャー兼児雷也の押し付け先となります。
コイツは転醒効果でソウルコアを持ってこれるので、これに除去を押し付けて転醒させれば煌臨に使ったソウルコアが返ってきます。
さらなる煌臨を構えられるので、なんか他に煌臨持ちを追加してもいいかな〜というところです。
転醒後は煌臨元にもできますが、バースト封じが煌臨した瞬間に消えてしまうのは注意です。
加速癸鳥エアイレイザー
マジック打ち消しの為のお守りカード。
とはいえ、1枚しか枠的に入らないので、最悪抜いてもいいかなと思ってたり。
バタフライジャマーも禁止になったので、これに頼るしかないんですけどね〜打ち消し以外の仕事が……。
那由他の果ての可能性ですが、コイツを出してブレイヴ付けて煌臨元にすることがある……かも?
凹騎士クワガダラ
結構凄い事書いてある児雷也の押し付け先カード。
最近リバイバルが発表されましたが、単体のコアブ数がこちらの方が多いので、契約アレスデッキじゃなければこちらでいいかなと。
とりあえず出しといて強制除去効果持ちを牽制するにもこちらはターン1制限が無いので2回除去撃たれてってことがないですしね。
フィールドを離れるとき、なので破壊だろうが消滅だろうがバウンスだろうが相手の効果なら残って2コアブしてくれます。
児雷也のベストパートナーとしてはロストソードが有名(児雷也界隈調べ)ですが、ロストソードは世界ネクサスやクロノ・ドラゴンと違って転醒効果にソウルコア、というより維持コアを持ってくる効果がないので、消滅には無力なんですよね……。
また、ロストソードもカウント6まで行くと転醒できないので以降も使えるアド取り押し付け先というのは結構ありがたいです。
ただ、こいつ自身はブレイヴを付けないと煌臨元にならないので今回は2枚採用です。
大抵カウント6行く前にゲームが勝つにしろ負けにしろ終わってますしね。
Lv2からの効果はターンの間のアタックステップ終了メタ。
維持コアが3個と重いものの、このコストのスピリットが持つには破格の効果です。
余裕が有ればこれの発揮を狙って絶甲ケアをしたいところ。
このデッキだと滅多に満たされない神シンボル軽減ですが、クロノ・ドラゴンがまさかの神シンボルなのでそこで満たせるのは覚えておきましょう。
蟻王アント・レス・ロストソード/牙獣の蟻王ビースト アント・レス
前述の通り、児雷也のベストパートナーと言えるカード。
転醒すれば煌臨元になれるし、煌空蝉の発揮の為のLv2維持コアもそのまま転醒時で持ってこれるし、カウント2以上の回復効果でアタック回数を水増しできると煌臨元としてもかなり優秀なのに、転醒がフィールドを離れるときなので押し付け先としても優秀なのです。
また、カウント6まで行ってしまってもなかなか忘れがちですがロストソードにはLv2からスピリット/ネクサス耐性があるのでそれらの効果なら煌空蝉効果から出すと立ち消えにできます。(児雷也のQ&A5を参照)
前述のように、消滅には無力ではあるのですが、スピリット/ネクサスの効果ならこれで耐えられたり。
ただ、児雷也のLv2を維持するコアとロストソードのLv2を維持するコア合計6個が必要なのでコア数には気を付けないとですが。
再録のおかげでかなり安くなってますが、いつ環境でまた使われるかわからないパワーのカードなので持ってないならこのデッキ関係なしにとりあえず3枚揃えましょう。
忍煌龍ジークフリード・児雷也
このデッキの主役。
自分スピリットを吸い込むことで回復できる効果と対象になるとき煌臨元を踏み倒すことで踏み倒したスピリットに効果を押し付ける専用効果、「煌空蝉」で相手を追い詰めるカードです。
こいつ、やっぱり色々ルールが面倒で……。
まず、煌臨元にスピリットを突っ込む効果ですが、突っ込んだスピリットのコアはリザーブに行きます。
スピリットが離れた時の処理と一緒ですが、スピリットの煌臨元に吸い込んでるので知らないと吸い込んだ先にコアを置きがち。
また、煌空蝉はもうめんどくささの宝庫で……。例えばゼロカウンター。
相手がライフ減少時の提示で覇爆を使用して、それの対象に児雷也がなったので煌空蝉を使用した場合、ゼロカウンターの提示は覇爆の効果解決後になります。
ゼロカウンターは効果の解決中に割り込む効果ではなく、覇爆の効果解決中に煌空蝉で踏み倒しが発生した為、ゼロカウンターの処理はその解決を待つ訳です。
これに限らずゼロカウンターを勢い余って効果解決中に提示する人がたまに居ますが、ゼロカウンターは効果解決中に割り込む効果ではなく、あくまで他の瞬間的に解決する派生効果よりも優先して解決する派生効果というのは覚えておきましょう。
それから踏み倒したスピリットが召喚時を持つ場合、召喚時もやはり効果解決中に割り込む効果ではないので押し付けられた効果の解決後に派生として発揮することになります。
その際、除去されてるとそもそも場に居ないので召喚時も発揮できません。
あとは指定アタックとか。
装甲とかの効果耐性で防げるように、指定アタックも効果で相手のスピリット/アルティメットを対象にとる効果なのですが、これで児雷也選んで煌空蝉して耐性持ちが出てくると指定アタックができなくなって通常のアタックになったり……。
また、1つの効果で「召喚」の後に「その後」や「そうしたとき」というように続けて効果がある場合、「召喚」した結果Lv条件を満たさなくなったり消滅したりすると「その後」や「そうしたとき」から続く効果は解決できないというバトスピのルールがあります。
煌空蝉もそのタイプなので、召喚する時にうっかりLvを1に下げちゃうと対象の変更ができずにそのまま児雷也が効果を受けてしまいます。
これを利用して煌臨元を単に踏み倒すこともできるにはできますが、デメリットになることの方が多い感じ。
それから煌臨元のブレイヴを召喚した場合。スピリット状態で召喚すれば問題無く対象を押し付けられますが、スピリット/アルティメットに直接合体させて召喚すると対象を押し付けるスピリットが居ないので効果をそのまま受けてしまいます。
あまりにも複雑で色々気を付けたり調べないと使えないカードですが、酷使無双ができるのならなんてことはありません()
色々かなり厄介なスピリットですが、BPが低いので、そこはバルムンクでアンブロ付与して頑張るか、事前にロストソードでブロッカーを重疲労させておきましょう。
サンク・シャイン
ライフ減少時に出せる優秀な煌臨元。また、煌空蝉の優秀な押し付け先でもあります。
Lv2から紫/白/青のスピリット/ネクサス耐性を持つので、これらのデッキ相手なら押し付け先としてとても優秀で、そのまま召喚時でコアブまで行けます。
ただ、ロストソードもそうですが、耐性を活かすならコアが多めに必要なのが気を付けないといけない点ですね。
白シンボル持ちなので、バルムンクやエアイレイザーの軽減もできるのがいいですね。
枚数的にも気持ち程度ですが、できるかどうかで変わってくるので。
秩序龍機νジークフリード
このデッキで頭滅茶苦茶使って考えた事を全部無に帰してゲームを終わらせるイカレ制限カード。
まぁもうしょうがない。
煌臨時で系統を宣言するときは手札に2枚ともバルムンク引いてデッキにもうないとかでもなければ「武装」と宣言しましょう。
横着して「神銃」って言うとヴルムシューターが飛んでくる可能性があります。
まぁ、もうクソ強い以外無いです。
なんか次あったら禁止に行きそうですが、今の所その様子はない、ラッキーなカードです。ちくしょうめ(煌臨編の恨み)
煌星銃ヴルムシューター
赤シンボルを作れるバーストが欲しいなぁ、というところで煌臨元にもクワガダラに付けて煌臨コストを達成することもできるこちらを採用。
合体時は何も効果がありませんが、BP増加がそこそこ多いので児雷也的に地味に有難かったり。
ベビーゴジラで緑シンボルになるのでそういう意味でも無料赤シンボルってだけで強いカードです。
煌龍銃剣ガンズ・バルムンク
煌臨持ちにアンブロ付与できるブレイヴ。
アンブロ付与のブレイヴって意外となかなか少なくて、低いBPを補うためにはこれを入れるしかないかなと。
制限解除されたクロークもありますが、クロークはνで持ってこれないので……。
とはいえ意外とロストソードの重疲労とかでなんとかなることも多いので、2枚採用で落ち着いた感じ。
今後これ以上にアンブロ条件の緩いブレイヴは出るのでしょうか。
溶岩海のエデラ砦
赤の汎用ネクサス。
配置時のカウント増加が強制なので、カウントを増やし過ぎると転醒に支障をきたすこのデッキだと避けたいなぁ……と、思っていたのですが、赤のネクサスって意外と使えそうなカードが少なくて……。
まぁ、ベビーゴジラがアタックできなかったときの保険になるし……と若干渋々採用。
前述のようにカウントを増やしすぎると良くないので2枚目以降は捨ててしまいたいところ。
Lv2効果も重複しないですしね。
灼熱の谷
赤のドローネクサスが2種類欲しかったので採用。
ミラージュ効果は相手依存ですし、滅多に使いませんが、カードタイプの指定が無いため、ドローマジックやヴルムシューターを回収できます。
念のため覚えておきましょう。
緑の世界/緑の自然神
まぁ、緑デッキならとりあえず入れとけネクサス。
表がネクサスなので煌空蝉で出す事はできませんが、煌臨元にもなってくれます。
2枚目以降のコアブはドロー置換で基本的にはいきたい所。
コアブはロストソードが十分やってくれますし。
転醒/アタック時が強制なことだけ要注意。ロストソードで重疲労させた契約スピリット/アルティメットを魂状態にしてしまい、契約煌臨で復帰されるとかシャレにならんので。
遺跡草原
緑お得意のライフ減少時ドロー。
これは減った数だけドローできるのと、Lv2維持コストこそ重いものの、トラッシュ封じと手札保護が同時にできるのが便利です。
裏面が煌臨元になりつつ、コアロックができる原種でもいいですが、カウントがシビアなんであんまり転醒後を使えなさそうなのと、あちらはドロー枚数が1枚固定なので。
とはいえ好みとかどういうデッキを相手にしたいかで変わると思うのでここは要調整です。ネクサスは確定だと思うのですが。
余談ですが、Lv2効果発揮中に相手のゴッド・ジャバドのトリガーが全部ヒットした際、このネクサスからコアを全部トラッシュに置かれてもハンデス効果を防げます。
Wトリガー以上するアルティメットトリガーはヒット時の効果を異なるタイミングの指定が無ければ全て同時に解決します。
コアシュートとハンデスを同時にするので、ハンデスしようとする段階ではまだLv2で手札保護が付いてる、という訳です。念のため覚えておきましょう。
ドロソマジック
カウント2以上なら3ドローできるカード達。
これらを運用する為に今回赤タッチ構築にしました。
現代バトルスピリッツにおいてこれ以上のドロソはそうそう無いですからね。
イラプションドローが紫軽減を要求してくるので、ダークタワーを採用したいところでしたが、どう考えても児雷也の邪魔をするので残念ながら不採用に……。
イラプションドローを1枚なにか他のドロソに変えてもいいかもです。
防御札
困った時のとりあえずこれ、な防御札。
絶甲氷盾は氷刃血解でもいいかもですが、カウント管理がめんどくさくなるので……()
あとはイラプションドローを軽減できるアレックスとか。
リバイバル前なら素で煌臨元になれますし、リバイバル後もヴルムシューターを付ければ煌臨元になります。
色々ここも弄れる部分だと思います。
入れ替え候補カード
仮面ライダークローズエボル
最近再録の決まった超高額カード。
一時期は1万を超えてましたが、元々最近は環境でこれを使うデッキが少ないこともあり、5000円前後(それでも高額カードではありますが)に値下がってました。
今回の再録で大分手に入れやすくなりそうでいいカードですね。
高くても2000円とかで収まってくれそうな。
今回のデッキだと雑に転醒時で回復ができるロストソードに乗っけてライフを削り取ったり、シンプルにドロソとして活躍できます。
入れ替えるなら……イラプションドローか、サンク・シャインか。イラプションドローはメインで動けるドロソですし、クロエボで軽減を満たせたりと入れときたいですが。
命の果実 -原種-/命の果実の精ドライアッド
遺跡草原と選択になるカード。
カウントを2にベビーゴジラでする関係上、転醒効果が少々使うタイミングを逃しやすかったり、ドロー効果も減ったライフの数に関係なく1固定と劣る点がありますが、ライフバーンをシャットダウンできたり、転醒効果がボイドからコアを置く関係で緑の世界効果でドローに変換できたりとこちらの強みも。
転醒後も強力なコアロックを行う事ができたり、そもそもコスト6のスピリットなのが煌臨元として強かったりとこれならではの強みも確かにあります。
ここはホント好みや対面意識でしょうか。
各々入れたい方を入れてもらえれば。
最後に
間違いなく、ガチで組むならもっといくらでも強い赤緑GSは有るでしょうが、どの赤緑GSよりも色んな意味でめんどくさい赤緑GSだと思います。
あとやっぱり児雷也で何度も罪のないスピリットを犠牲にするのは……楽しいね(クズ)
煌臨元は犠牲になったのだ……スピリットを犠牲にしたいという欲の犠牲……その犠牲にな。
組んでて思ったのはやっぱり赤に汎用アド取りネクサスが欲しい!
最近のカードみんなカウントとか系統指定なんで、まぁ仕方ないけどね……。
今度のBSC45がドラフト戦を重視しつつ、通常環境でも使える汎用性を担保してるっぽいので、結構そこに期待してたり!
さて、最後に私的な宣伝ですが。名古屋でだいたい二ヵ月毎に非公認大会を開いてます。
名古屋近郊の方は是非ご参加いただければ!
9月8日大会ページはコチラ
それではさようなら、さようなら、さようなら。